INOVASI SISTEM INFORMASI DAN NEW TEKNOLOGI 3.1
Sabtu, 14 November 2020
Dosen Pembimbing : DONIE MARGAVIANTO, S.KOM., M.MSI.
==================================================================
Multimedia Sebagai Pembelajaran DARING
Abad 21 membawa tuntutan sendiri kepada kemampuan belajar yang harus dimiliki oleh siswa masa kini. Kemampuan belajar yang sebaiknya dimiliki oleh para generasi abad 21 menurut Harshbarger (2016) diantaranya adalah berfikir kritis, kreatif, komunikatif, serta baik dalam berkolaborasi bersama tim. Kemampuan tersebut atau yang biasa disebut dengan 4Cs Skills merupakan empat kemampuan yang dipercaya dapat menunjang kemampuan bertahan hidup seseorang di masa yang akan datang. Sehingga sebaiknya sebuah proses pembelajaran tidak hanya terfokus pada tujuan dari pembelajaran itu sendiri, namun juga dapat mengasah ke empat kemampuan tersebut.
Kemampuan belajar tersebut juga diharapkan untuk bisa selalu diasah walaupun dalam keadaan kondisi pembelajaran jarak jauh pasca pandemi. Studi yang bertujuan untuk mempersiapkan kemampuan guru dalam menyediakan media pembelajaran yang dapat mengasah kemampuan siswa dalam hal teknologi serta kemampuan abad 21 dilakukan juga telah sering dilakukan (Astawa & Utami: 2020; Dewi, Putri, & Wijaya: 2020). Studi tersebut mengungkapkan pentingnya peran guru dalam menyediakan media pembelajaran yang mampu memfasilitasi siswa digital native yang memiliki kebutuhan tersendiri terhadap pembelajaran yang aktif, menarik, efektif, efisien, serta tidak sarat teknologi.
Pembelajaran yang aktif diartikan sebagai kondisi pembelajaran yang dimana siswa memiliki keterikatan yang tinggi terhadapproses pembelajaran itu sendiri (Fayombo, 2012). Dalam hal ini, peran siswa menjadi kunci utama dalam menilai tingkat keberhasilan dari pembelajaran tersebut. Dapat dikatakan bahwa peran guru pada proses pembelajaran adalah lebih pada bagaimana merancang sebuah proses pembelajaran agar dapat menciptakan suasana belajar yang kondusif dan dapat membentuk keterikatan sendiri antara siswa serta proses pembelajaran yang terjadi di dalam kelas (Putri,2018).
Hal serupa juga tampaknya diatur dalam Standar Nasional Pendidikan Indonesia Nomor 19 Tahun 2005, Pasal 19, Ayat 1 yang menyatakan bahwa pembelajaran sebaiknya dapat tercipta dalam kondisi yang interaktif, menginspirasi, menyenangkan, serta menantang bagi siswa. Kata lain dari kondisi tersebut biasa disebut dengan PAKEM yang dimana menurut Rahmi (2018) merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan.
Salah satu model pembelajaran yang dinyatakan mampu menciptakan kondisi pembelajaran tersebut di atas adalah metode pembelajaran berbasis proyek. Metode pembelajaran berbasis proyek adalah sebuah proses pembelajaran yang dimana dalam pengimplementasiannya dikelilingi oleh kegiatan penyelesaian proyek yang dimana siswa menggunakan proyek tersebut sebagai sarana untuk membentuk ilmu yang baru (Wajdi, 2017). Menurut The George Lucas Educational Foundation (2003) dalam mengimplementasikan pembelajaran berbasis proyek terdapat beberapa tahapan yang dapat dilakukan yaitu tahapan pemaparan masalah, perencanaan, penetapan target proyek, pengawasan, serta proses evaluasi.
Pengerjaan proyek dalam proses pembelajaran juga masih dapat dilaksanakan dalam kondisi pasca pandemi dengan menggunakan instrumen pembelajaran yang tepat (Kim & Bonk, 2006 dalam Dhawan 2020). Teknologi adalah salah satu solusi yang dapat memfasilitasi kegiatan pembelajaran berbasis siswa agar tetap berjalan optimal. Kegiatan proyek dapat difasilitasi dengan berbagai jenis tingkatan teknologi, mulai dari penerapan teknologi dasar seperti pencarian di internet, pembuatan musik, film, video, dan lainnya (Lenz & Adams, 2020).
Sayangnya kemampuan guru dalam membuat desain pembelajaran yang dapat menciptakan suasana belajar lebih menarik masih rendah (Leonard, 2016). Ditemukan bahwa dalam penelitiannya, Leonard menemuk an hampir 75% guru di Jakarta Indonesia tidak berhasil untuk mempersiapkan pembelajarannya dengan baik. Penyebab dari permasalahan ini adalah kurangnya pengetahuan guru tentang aplikasi metode pembelajaran yang lebih inovatif.
Hal serupa juga ditemukan oleh Wibowo (2015) yang menyatakan bahwa rendahnya kompetensi guru yang disebabkan oleh minimnya kegiatan pelatihan yang dapat diikuti oleh para guru. Sehingga kurangnya akses guru untuk mendapatkan pembaharuan pengetahuan menyebabkan rendahnya pengetahuan guru tentang pelaksanaan proses pembelajaran yang menarik.
Beberapa contoh multimedia sebagai pembelajaran jarak jauh:
- Augmented Reality (AR), AR dapat diaplikasikan untuk konten belajar dalam perspektif 3 dimensi, mendorong siswa belajar kolaboratif dalam situasi nyata, menghadirkan sesuatu yang baru dan bisa di visualisasikan.
- Virtual Reality (VR), VR dapat membantu siswa belajar secara kinestetik serta dengan mendengar dan melihat. Siswa yang menggunakan headset VR dapat melakukan perjalanan ke laboratorium sains virtual tempat mereka dapat melakukan aktivitas, yang tidak dapat mereka lakukan dalam lingkungan kelas normal, baik itu bereksperimen dengan zat yang mudah menguap ataupun membedah berbagai hewan. Sebuah studi tentang pelatihan medis menemukan bahwa pembelajaran VR menghasilkan 80 persen retensi setahun penuh setelah pelatihan, sementara hanya 20 persen informasi yang disimpan hanya satu minggu setelah pelatihan tradisional.
- Multimedia Online, Pada saat sekarang ini beberapa media pembelajaran yang populer digunakan untuk pembelajaran jarak jauh diantaranya : Moodle, Facebook, Yahoo, Edmodo dan multimedia online lainnya.
Referensi:
- Astawa, N. L. P. N. S. P., Fredlina, K. Q., dan Suminiasih, N. L. (2020). SOSIALISASI DAN PELATIHAN MODEL PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
BERBASIS PROYEK DALAM KONDISI PEMBELAJARAN JARAK JAUH. [Jurnal]. Jurnal Pengabdain Masyarakat Berkemajuan. 4(1) 402-405. STMIK Primakara. Bali.


Comments
Post a Comment